Definiție vector imagine

Din imago latină, imaginea este figura, reprezentarea, asemănarea sau apariția unui lucru . Termenul este folosit și pentru a desemna reprezentarea vizuală a unui obiect prin tehnici de fotografiere, video, pictură sau altă disciplină.

Cartoonistii care sunt dedicati artei digitale isi scot deseori creatiile realizate manual, apoi le "vectorizeaza", adica transformandu-le intr-o imagine vectoriala, plasand un punct in fiecare dintre nodurile sale si modificandu-si propriile proprietati pentru a crea curbe. Este o sarcină dificilă care, mai târziu, vă permite să manipulați desenul cu un instrument grafic pentru ao colora, a umbra, a crea un model 3d din el și așa mai departe.

Trebuie menționat că procesul de conversie a unei imagini vectoriale pe un bitmap este relativ simplu, deoarece toate aplicațiile de editare vectoriale vă permit să umpleți rapid poligoanele cu culoarea dorită și să eliminați nodurile; Pe de altă parte, după cum se explică în paragraful anterior, calea inversă poate fi foarte laborioasă, întotdeauna în funcție de complexitatea desenului original și a pretențiilor artistului.

Generarea de grafice (chiar și în 3D ), crearea de fonturi, dezvoltarea de jocuri video și descrierea aspectelor unui document sunt unele dintre utilitățile imaginilor vectoriale.

Printre cele mai populare formate de imagini vectoriale sunt PDF, VML și SVG, în timp ce editorii de imagini vectoriale sunt Adobe Illustrator, Corel Draw și Freehand, printre altele.

În anii 80, când jocurile video au fost păstrate în domeniul a două dimensiuni, unii dezvoltatori au început să profite de conceptul de imagine vectorială pentru a crea conținut care să simuleze existența unei lumi tridimensionale . Fundația nu este atât de diferită de actuala implementare 3D, deși este infinit mai simplă și foarte limitată: doar prin plasarea a opt puncte pe ecran, alăturându-se de liniile respective care au fost recalculate de fiecare dată când camera sau obiectul s-au mutat, jucătorul a simțit prezența unui cub relativ convingător.

Printre limitările care pot fi văzute în primele jocuri de vectori se numără absența texturilor (imagini care în prezent sunt folosite pentru a acoperi obiecte tridimensionale și a simula suprafețe de toate tipurile) și numărul scăzut de culori simultane (de obicei cel mult două) .

Recomandat