Definiție șah

Șahul este un joc care se dezvoltă pe o tablă și se confruntă cu două persoane. Fiecare jucător are șaisprezece piese care pot fi mutate, respectând anumite reguli, pe bord care este împărțit în șaizeci și patru de pătrate, cunoscute sub numele de escaques . Aceste piese sunt un rege, o regină, două turnuri, doi cai, doi episcopi și opt pioni . Obiectivul este de a ajunge la răsturnarea regelui rivalului, pentru care este posibilă capturarea diferitelor bucăți ale adversarului.

șah

Placa se substituie între două culori, de obicei alb-negru. Piesele se disting, de asemenea, prin culoare: un jucător începe jocul cu șaisprezece piese negre, iar celălalt cu șaisprezece piese albe. Modul în care fiecare piesă poate avansa prin bord este definită de regulament, iar caracteristicile posibilelor sale mișcări reprezintă o mare parte a esenței jocului.

Dacă un jucător reușește să obțină una din piesele sale pentru a ajunge în spațiul în care există o bucată de adversar, poate să o captureze . În acest fel, adversarul își pierde una din piesele sale. Jocul este definit atunci când un jucător obține că împăratul rival nu poate evita o manevră de captură: această mișcare este cunoscută sub denumirea de matcă .

Deși șahul istoric sa confruntat cu o persoană împotriva alteia, în ultimele decenii tehnologia a permis apariția unor programe de calculator care, prin diverse calcule, "joacă" șah, determinând mișcarea pieselor. În acest fel, o persoană poate juca împotriva unui computer (computer), sau este chiar posibil ca două sisteme informatice să se confrunte reciproc.

Șahul se mișcă

docher

Pe tabla de șah, nu există o piesă mai slabă și mai numeroasă decât pionul. Cea mai frecventă mișcare este spre față, de la un pătrat; cu toate acestea, cel care începe jocul poate lua doi pași odată. Una dintre particularitățile sale este că nu poate capta alte piese în același mod în care se mișcă, spre deosebire de toate celelalte, dar trebuie să facă acest lucru în diagonală.

episcop

Mișcarea este diagonală și nu are o limită de pătrate: în timp ce găsește spații goale, poate continua să avanseze la marginea plăcii. Ceva care rezultă din această regulă este că episcopul nu poate niciodată să pară pe un pătrat de culoare opusă celui inițial. Deoarece fiecare jucător are un episcop într-un pătrat negru și altul într-un pătrat alb, este comun să profitați de acest lucru pentru a le numi, deși pot fi identificați și în funcție de apropierea de rege sau regină.

turn

Se poate spune că turnul este ca și episcopul, dar pe o linie orizontală sau verticală dreaptă. În plus față de orientarea mișcării sale, o diferență care se prezintă cu aceasta din urmă este că poate fi poziționată în orice pătrat al plăcii, ceea ce o face foarte puternică.

cal

Este piesa care iese in evidenta cea mai mare parte a grupului, deoarece este singura capabila sa sara peste alte piese. Mișcarea sa constă în deplasarea a două pătrate într- o linie dreaptă orizontală sau verticală și apoi avansarea la un unghi drept, ca și cum ați scrie o literă L în calea sa.

regină

Este cea mai puternică piesă a jocului, deoarece combină posibilitățile episcopului și ale turnului.

rege

În ciuda importanței sale, este una dintre piesele cele mai puțin puternice de pe tablă. Mișcările sale se limitează la oricare dintre pătratele sale adiacente, astfel încât nu poate avansa mai mult de un pas la un moment dat.

În timp ce fiecare piesă are o serie exclusivă de mișcări posibile, este important să rețineți că există unele asemănări între ele, ceva logic având în vedere limitările designului tabloului . De exemplu, toate părțile, cu excepția calului, trebuie să se deplaseze de-a lungul unei linii, fie diagonală, verticală sau orizontală, în timp ce el trebuie să formeze un unghi în calea lui, așa cum sa explicat mai sus. Un alt punct comun care se aplică tuturor pieselor este că nimeni nu poate trece dincolo de limitele consiliului, chiar să se întoarcă mai târziu.

Calul este, de asemenea, singura piesă care poate trece peste ceilalți: toți ceilalți au nevoie de calea lor clară pentru a avansa, adică atât pătratul final, cât și toți cei intermediari trebuie să fie liberi să considere că mișcarea este validă. Nici o piesă nu se poate termina într-o celulă ocupată de un altul de aceeași culoare.

Recomandat